EoMの魔術

 和訳を再開。RQ2をマングースに注文したので、劇的な変化が予想される戦闘まわりはすっ飛ばして、EoM独特の魔術のほうを優先することにしました。
 以前購入したときに書いたような気もしますけど、EoMでは魔術ルールが旧版ストームブリンガーの路線に回帰しています。つまり召喚一本槍(後続サプリでルーン魔術や夢関係が追加されますが)。これは私としては歓迎したいですね。
 全体としてルールが洗練されて運用しやすくなった「エルリック!」と「ストームブリンガー第5版」ですが、こと召喚にかぎっていえば、デーモンや精霊を単体召喚するのに必要なマジック・ポイントがPCのものの数倍に達するため、かなり重たいものになっていました。その主たる理由には、能力値ひとつごとにMPを割り振らなければいけなかったことがあげられます。
 対策として、たとえば生け贄をささげてMPをブーストするという手段がありそうなものですが、そのあたりはフォローされずに終わってしまいました。このため、BRP的な呪文の行使が単発プレイでは主体になるという今ひとつストームブリンガーの特長を生かし切れない不満があったのは事実です。
 今回、デーモンの召喚に必要なマジック・ポイントは、1ポイント費やせば全ての能力値に1D8ずつつくようになっています。つまり、3ポイント消費して召喚すれば、STR、CON、SIZ、INT、POW、DEXにいたるまですべて3D8振って能力値とすることができるわけです。実際にはデーモンの種別(戦闘、願望、知識、移動、防護)に応じてさらに能力値に修正がつきます。また、能力値以外にさらに追加でMPを消費すれば、デーモンの種別に応じて追加ボーナスを与えたり、あるいは第5版で言うところの“魔力”にあたる〈混沌の諸相〉をランダムにつけたりすることができます。
 この結果、適当な場所と用具を準備して1D8時間かければ、魔術師本人のMPだけで有能なデーモンが召喚できるようになっています。
 精霊については、召喚に費やしたMPがイコールSIZとなります。その他の能力値は精霊の種別ごとに自動的に算出されます。
 なお、エレノインやマティクの生き物などの「ユニーク・クリーチャー」は、個別の召喚呪文として習得することになっており、消費するMPも固定されています。また、こうしたクリーチャーは儀式をいちから編む必要がないために、1D8分間での即時召喚が可能です。ただし、即時召喚では失敗が即災厄を意味するので注意が必要です。
 召喚には魔術技能のひとつである〈召喚儀式〉技能の判定を用います。召喚した後の命令は、これも魔術技能に類する〈使役〉技能を用いて下します。下せる命令はひとつだけです。デーモンの滞在時間は基本1時間で、MPを追加1点消費するごとに1時間延長できます。
 〈召喚儀式〉判定でファンブルしたり、ユニーク・クリーチャーの即時召喚を失敗したりすると、バックラッシュが発生します。表でD100を振って結果を決め、能力値の低下や悪くすれば即死までの影響をこうむります。
 第5版での不満として生け贄ルールの不在を挙げましたが、EoMでは存在します。供物が動物ならばそのPOWの半分、人間などの知性体ならばPOW分だけ、その召喚に使えるマジック・ポイントが増えることになっています。ただし、知性体を捧げるとそれだけ魔術をもたらす神々との〈契約〉が1%ずつ増えるため、術者の栄達や破滅が近くなるとも言えます。

(追記)
 デーモンへの命令の下し方だけ、「技能」章の〈使役〉技能の説明に飛んでいるので正直レイアウトとしてどうかと思うのですが、要は術者の〈使役〉とデーモンの〈精神抵抗〉技能での対抗判定で成功すれば命令を1個聞いてくれる。失敗なら去っていく。ファンブルなら支配が解けて襲われる。といったようになります。