実際に回してみて

 楽。圧倒的にマスタリング(ナレータリング?)が楽でした。何より、プレイ中にデータを参照する必要がまったくないのが私には大きい。今ではもうNPCひとりひとりに数字がいくつも並んでいると目が回ってしまうんですよね。RQよくやっていたな俺。とにかくも、抵抗値がPCの意図にどれだけのじゃまが入るかということと物語の進捗状況のみによって決まるため、NPCも山や川といった障害と同じ扱いなんですよね。
 そういうわけで、プレイヤー諸氏の発言やアイデアに全知覚力を振り向けられたので、いつもだと結構苦手な“プレイヤー発言を拾う”ことも積極的にやれたと思います。
 PC能力の設定がおっそろしくフリーダムな点は、ルルブの指針にあるようにできるだけ却下しない、却下する場合も別提案をする、ということを心がけていけば、プレイヤー諸氏からいろいろとアイデアが出してもらえるようなので安心しました。これはシステムというよりプレイ環境のおかげなんでしょうけども。
 私としては大満足でした。参加してくれた方々に感謝。これなら今後も主力にしていっていいかもです。

追記

  • ポーカーチップがRPのカウントに便利ですね。緑=PCサイド、赤=相手サイドというふうにして、各プレイヤーの前に置いておけば、継続対決の対戦組状況の確認も簡単。
  • 今回のルール誤認:継続対決では、応酬1回につき使えるヒーロー・ポイントは1点だけ。即時対決では何点使ってもよい。