ヴァンパイアの日常が乱される:V:tMのアドベンチャーについて

 ヴァンパイア:ザ・マスカレードのプレイは、ひとつのアドベンチャーは「物語」、キャンペーンは「夜の年代記」と呼ばれますが、伝統的なTRPGとは異なる構造を持っています。

 入口から最深部に至る直線的なダンジョン探検や、イベントシーンをたどっていくのではなく、個人的な人的関係や政治抗争、そして絶え間のない〈飢え〉の脅威がからみあって、ヴァンパイアの夜の冒険を成り立たせています。

■核となる関係図

 142頁から説明されている「関係図」は、プレイヤーキャラクターであるヴァンパイアたちの間の利害や感情的なつながりの他、NPCである地元の血族たち、そして〈人間性〉の維持に必須な「試金石」である人間たちとのつながりをその端的な内容を示しています。

 この関係図はきわめて重要です。これがプレイヤーキャラクターたちの「現状」言い換えれば「日常」を表しているからです。そして、この「日常」が乱されることで、「物語」(アドベンチャー)が始まります。例えば、後援者である参議が失踪した、たとえば、重大なマスカレード違反が発生した、たとえば、第二次審問の脅威が迫った、などなど。

 プレイヤーキャラクターは、こうした「日常の乱れ」に対処し、できればその回復を、あるいはアップデートを求めて活動を開始することになるわけです。

■4つのフェイズ

 典型的なヴァンパイア:ザ・マスカレードの物語は、4つのフェイズで構成されており、おおよそ2~5回のセッションで決着がつきます。

1.フック(日常の乱れ)

 物語は、朋党(プレイヤーキャラクターのグループ)の夜の日常生活がどのようなものであるかを確認するところから始まります。これは関係図の他、キャラクターシートに記されている特徴や技能によって表現されているでしょう。

 そして、この日常が乱されます。

  • セットアップ:狩りのシーン、あるいは「試金石」との交流シーン
  • 非日常への触媒:マウラや侯主からの命令、朋党の版図(縄張り)への直接的な脅威、人間のコネや試金石からの救難信号、など。

2.調査と策略(レッグワーク)

 冒険の活動は、情報収集と協力者の確保を中心に回ります。ここでは直線的な進行はあまり有効ではありません。なぜなら、プレイヤーキャラクターはそれぞれユニークな能力や特徴、訓えを持っており、その活用の仕方はプレイヤーの発案によりさまざまだからです。

  • 情報収集:犯罪現場で《先覚》や〈探偵〉を使う、都市に棲む動物たちに《獣心》で聞く、〈コネ〉背景や〈先端技術〉を使ってネットワークから有益な情報を見つける、などなど。
  • 社交活動:エリュシウム(血族の集会所)に出向いて秘密情報を取引する、氏族間の対立を利用する、情報を得るためにライバルたちに借恩を売る、などなど。
  • 血や倫理の代償:あらゆる行動には〈飢え〉や〈汚点〉を得るリスクがある。リスクをとるか、安全をとるかの選択をその都度迫られる。

3.エスカレーション(転換点)

 プレイヤーキャラクターが真相に近づくにつれて、危険が増大します。悪役は彼らの行動に気づいて反撃してくるでしょう。それは、直接の武力行使かもしれませんし、政治的なトラップかもしれませんし、あるいはプレイヤーキャラクターが大切にしているもの(試金石や寝処)を狙ったものになるかもしれません。

  • ひねり:プレイヤーキャラクターは、「悪役」の主張にも一理あるかもしれない、あるいは雇い主が自分たちを捨て駒として利用していることに気づくかもしれません。
  • ジレンマ:すっきりした勝利があり得ないことがわかってきます。例えば、友人を助けるためにマスカレード違反を隠蔽するか、それとも侯主に報告して自分の縄張りの安全を確保するか?、などなど。

4.クライマックスと余波

 彼我の緊張は高まり、最終対決に帰結します。これは廃倉庫での直接対決かもしれませんし、社交のさなかでの決闘かもしれませんし、日が昇るまでの間の短い時間で決着をつける競争になるかもしれません。

  • クライマックス:狂乱の危険を冒すか? マスカレード違反を冒しかねないパワーを用いるか? 社会的地位や試金石の喪失を賭けられるか?
  • 後日談と余波:ヴァンパイア:ザ・マスカレードの物語が単純な「ミッションコンプリート」で終わることはまずありません。たとえプレイヤーキャラクターの「日常」が戻ってきたとしても、彼らの行動による政治的余波、都市の血族の間での地位変動、そしてなにより、彼ら自身の〈人間性〉や試金石への影響が悔恨判定や退潮によって測られます。

■関係図の修正

 ひとつの物語(アドベンチャー)が終わったら、関係図を再確認して、現状にあうように修正します。

1.退場した人物をチェック

 クライマックスを経た結果として、関係図上にあるヴァンパイアが滅んだり、グールが死んだり、コネや試金石の人間や姿を消した場合、消去せずに赤いバツをつけて残しておきましょう。こうすることで、その人物が退場したことによる恒久的な余波を忘れずにいることができます。プレイヤーが関係図を見るとき、自分の過去の行いによって何が起こったかを目の当たりにするからです。

 また、これは「権力の空白」も示しています。バツの打たれた人物に向かってつながっていた矢印は今や宙ぶらりんになっており、他の誰かがつかみとるのを待っているというわけです。

2.関係性の修正(変化した現状/日常)

 次に、生き残っている者たちの間で、変化した感情、利害、借恩について、矢印に付記されている語句を書き換えます。

  • 語句を見直す:この冒険で朋党とかかわったNPCを全てチェックして、現状に合うようにその関係性の語句を修正します。例えば、「対等なビジネスパートナー」が「寝処を破壊した仇敵」に、「疑わしい」が「恐怖している」に、といったように。
  • 借恩のアップデート:ヴァンパイア社会では借恩(恩の貸し借り)は極めて重要な社会的リソースです。これを軽んじる者は破滅します。物語の間に、プレイヤーキャラクターが借恩を売買した場合、「軽い借恩」「重い借恩」といったように、相手のNPCに向けた矢印に明記してください。こうすることで、後の冒険で、誰を頼れるか、誰が頼ってくるか、ということがすぐにわかります。

3.試金石と〈人間性〉の退潮

 冒険の結果〈人間性〉が低下した場合、その悲劇に至った変化を関係図に書きこみます。

  • 試金石の損害:人間の試金石が身体的・精神的・社会的に損傷した場合、その人物に向けて引かれている矢印を破線やギザギザ線に変えて表します。また、試金石や死亡したり、キャラクターと完全に絶縁した場合は、矢印を切断します。
  • 危険な視線:もし冒険の中で、NPCのヴァンパイアがプレイヤーキャラクターの試金石の存在を発見したなら、そのヴァンパイアから試金石に向けて新たな矢印を引きます。これは試金石に迫る将来の危機を暗示しています。

4.権力の空白と新たな競争

 冒険の結果として地元の縄張りや役職に空白ができることがあります。関係図を見渡して、その空白を誰が狙うかを決めていきましょう。

  • 問題のアセット:プレイヤーキャラクターが勝ちとったり、「権力の空白」となったりした縄張りや役職を関係図に四角形で追加します。
  • 新たな競争:こうしたアセットを狙いそうなNPCからの矢印を新たにこのアセットに向けて引き、「狙っている」などの語句を併記します。

5.キャラクターシートによる修正

 キャラクターシートの修正も関係図に反映します。

  • 経験点の使用:経験点を消費して新たな〈マウラ〉や〈協力者〉、〈従僕〉を得た場合、新たなNPCとしてそれらを関係図に書きこんで、プレイヤーキャラクターとの間に矢印を引きます。
  • 背景の修正:逆に、冒険の結果失った背景の示すNPCへの矢印を切断します。また、人間の組織から新たに矢印が引かれることもあるでしょう(メディアの注目を引いた、ハンター組織に気づかれたなど)。

 こうした関係図の修正は、ストーリーテラーが単独で行うのではなく、卓の全員で協力して進めましょう。どのように矢印を修正・追加するのか、書き直す語句の内容はどうするか、といったことを相談するのです。こうすることで、ヴァンパイアたちの「日常」がどう変化し、次のセッションではどのような現状からスタートするのかが卓で共有できるからです。

 

 以上、冒険の構造と関係図の重要性を中心に、ヴァンパイア:ザ・マスカレードのプレイについて論じてみました。これが豊かなプレイの助けになれば幸いです。

(了)

ヴァンパイア:ザ・マスカレードの遊び方がわからない?

 ヴァンパイア:ザ・マスカレードのルールブックですが、337頁からの「夜の年代記」章はなるべく早めに読んだほうがいいと思います。 「世界とゲーム」を読んだらすぐ、あるいは「血族の世界」まで読んだら、337頁にジャンプして読んだほうが、このゲームがどういうゲームなのか分かるはず。

ロサンゼルス・バイ・ナイト略史

 ヴァンパイア:ザ・マスカレードのロサンゼルスは、ニューヨークと並ぶ世界最大の版とのひとつですが、アナーク革命の最大の成果であるという点で突出しています。ロンドンとウィーンが第二次審問によって陥落し、ベルリンがアナーク革命を達成した現在でも、ロサンゼルスはヴァンパイア社会で大きな存在感を持っています。

1. 黎明期とハリウッドの誕生(1828年〜1944年)

 1828年、東海岸の古い芸術観に絶望したトレアドールの長老、クリストファー・ホートンがロサンゼルスに到来しました。13才の少年の外見と幼児性に古老の狡知を備えたこの長老は、西海岸のこの街を理想郷「カルタゴ」に見立てて、裏から発展をコントロールしていきました。宗教上の新天地にしようとした宣教師たちを追い出し、幸運にも巻き起こったゴールド・ラッシュに背中を押されて、ロサンゼルスはトレアドールが好む退廃と放埒の楽園となったのです。

 ホートンはやがて後景に退き、子のドン・セバスチャンを侯主に据えました。カマリリャの支配のもと、ロサンゼルスは西海岸屈指の大都市へと成長し、数多くの血族が集まるようになりました。1909年、ホートンは映画産業に心を惹かれ、その振興に尽力し始めました。大規模なスタジオシステムが導入され、ハリウッドが成立したのです。

2. アナーク自由州の誕生(1944年〜1998年)

 第二次世界大戦のさなかの1943年、ブルハー氏族のジェレミー・マクニールがロサンゼルスに到来しました。アナークのカリスマである彼をドン・セバスチャンは嫌いましたが、ホートンはジェレミーを気に入り、侯主に追放を禁じました。このため、ロサンゼルスでは貴族的で退廃したカマリリャ宮廷と、急進的で活発なアナークとの対立がにわかに高まりました。ジェレミーの人気が高まり、ドン・セバスチャンはますます強権的になっていったのです。

 そして運命の翌1944年。ドン・セバスチャンの宮廷を訪れたジェレミー・マクニールは、侯主によって散々に辱められ、陽光にさらされそうになったところを、かろうじて脱出に成功しました。ジェレミーは盟友サルバドール・ガルシア(ブルハー)、そして侯主の横暴に激高するアナークたちとともに計画を練り、ロサンゼルスで大規模な人種暴動が起きた夜、一斉に蜂起して、侯主ドン・セバスチャンを滅ぼし、参議らを殺害・追放することに成功しました。12月22日、ジェレミー・マクニールは史上初の「アナーク自由州」の建国を宣言し、カマリリャをはじめいかなる他派閥の介入も拒絶したのです。

 しかし、カマリリャのインフラを失ったロサンゼルスは、ヴァンパイア・ギャング同士の凄惨な縄張り争いに突入してしまいました。混乱がおさまらない事態を重く見たジェレミーは1956年に各ギャングのリーダーを「貌役」(バロン)に任命し、ロサンゼルス中央部を中立地帯とすることで新たな秩序を築きました。この体制は成功し、ワッツ暴動を利用したサバトの大攻勢や、セト人の侵入をしりぞけました。貌役に率いられるギャングの数は最大13を数え、抗争は絶えないものの、長老たちの再侵攻をくいとめて自由州は存続していきました。

3. 東洋の侵略者とマンダリネイト(1998年〜2004年)

 1998年、謎の勢力がロサンゼルスに上陸します。それは東洋からやってきた吸血鬼「鬼人」の一派でした。奇怪な技を用いるこの新たな敵に対してアナークたちは団結して立ち向かいますが、翌年、和議が成立。鬼人たちはチャイナタウンを版図とするギャングのひとつとして認められました。しかし危機は去りませんでした。アナークたちの多くが彼らと同盟を結び、ロサンゼルスは鬼人の「新約府」に呑み込まれてしまったのです。ジェレミー・マクニールはサンフランシスコに脱出し、鬼人とカマリリャとの同盟を防ごうとしました。

 この時点で、新約府(鬼人=アナーク連合)、サバト、セト人、そしてラスベガスから進出してきたジョヴァンニ氏族がロサンゼルスの権力空白をめぐって相争う状況になっていました。そこに、カマリリャは新たな侯主セバスチャン・ラクロワを送り込みました。さらに、血裔の劇的な増加もあり、ロサンゼルスは相異なる勢力がパッチワークのように縄張りを持って争いあう政治的るつぼとなったのです。

4. 石棺の危機(2004年)

 2004年10月末。ロサンゼルスに貨物船「エリザベス・デイン」号が漂着。不気味なことに、船員は誰も乗っておらず、ただひとりまたひとりと行方不明者が出ることを記録した船長日誌と、奇妙な石棺だけが見つかりました。それは11世紀に現在のトルコのアンカラで発掘された「アンカラの石棺」でした。

 ロサンゼルスの各勢力はこの石棺を巡って激しく争いました。アンテディルヴィアンが眠っていると信じられたこの石棺は鬼人、ジョヴァンニ、そしてラクロワ侯主の野心の焦点となり、最終的に、ロサンゼルスからの鬼人の撤退、そしてラクロワの滅びにつながりました。

*この石棺の顛末が「ヴァンパイア:ザ・マスカレード ブラッドライン」PCゲームの内容になります。正史としては主人公が鬼人を打倒するエンディングに沿っています。

5. 貌役評議会と第二次審問(2010年代後半〜現在)

 石棺の危機の後、アイザック・エイブラムス、「ナインズ」・ロドリゲス、テレーズ・フォアマンらが「貌役評議会」を結成して、ロサンゼルスにおけるアナークの覇権再確立に動きました。これに対してカマリリャはサンフランシスコの元侯主ヴァネヴァー・トマスをラクロワの後継者に推しましたが、第二次審問の攻勢を受けてロサンゼルスから撤退を余儀なくされました。

 2021年には聖レオポルド会による大規模作戦で数多くの血族が滅ぼされる事態が発生しました。アナークたちは逆襲をかけてレオポルド会の拠点を壊滅。鬼人襲来以来のロサンゼルスの動揺はひとまずおさまりを見せています。

 こうして現在もアナーク自由州は「第二次アナーク大叛乱」革命の確かな果実として、全世界に決起をうながしているのです。

プロヴィデンス・バイ・ナイト地図(自家製)

ロードアイランド州プロヴィデンス

 ニューオリンズに続いて自作しているプロヴィデンスの設定について、市街白地図をベースに、生成AIを使用して血族勢力圏ごとに色わけさせました。

 

青色:ヴェントルー参議管区

  • フェデラル・ヒルとダウンタウン:プロヴィデンスの経済的・政治的中枢。

紫色:マルカヴィアン参議管区

  • 東側の住宅街:最も静かで、歴史的な重みを持つ地区。

深紅:トレメール参議管区

  • カレッジ・ヒル:ブラウン大学周辺。

灰色:トレアドール参議管区

  • フォックスポイント

オレンジ:アナーク勢力圏

  • 港湾地区と南部:無骨で工業施設が建ち並ぶエリア。

赤色:カマリリャ・アナーク係争地域

黄色:ヘカタ(ジョヴァンニ)版図

  • イタリア系が多く居住する地区

緑色:ワーウルフ勢力域

 ・大きな貯水池の他、郊外の自然域につながる。

 

 

ヴァンパイア:ザ・マスカレード日本語版用キャラクターシート

フレッド緑野さんが作成された日本語版用のGoogleスプレッドシート型式キャラクターシートへのリンクです。ココフォリアへの駒出力も可能。

https://t.co/D7uBzpiR9w

 

ヴァンパイア:ザ・マスカレード専門Discordチャンネル

ろくいちさんのご厚意で、Discordにヴァンパイア:ザ・マスカレード日本語版で遊ぶためのチャンネルが設けられました。

discord.gg

私も早速参加しました。オンラインセッションをどんどんやっていきたいです。

カマリリャの役職

 ヴァンパイア:ザ・マスカレードの血族組織カマリリャは、都市ごとに封建社会を形づくって、マスカレードの掟をはじめとする規律をヴァンパイアたちに課しています。

 カマリリャの組織について、ルールブックではふわっとした解説にとどまっていますので、たいていどの都市にでも設けられているカマリリャの役職について、以下に挙げてみます。

  • 侯主(Prince):都市の最高責任者。名目上、その都市全体は侯主の版図と見なされます。血族の処断権を持っているのも侯主とされています。
  • 参議(Promogen):都市における各氏族の代表者。参議会を形成して侯主を補弼することが期待されています。侯主の権威が弱い場合は、参議会や筆頭参議が事実上の最高実力者であることも少なくありません。
  • 幹事(Seneschal):侯主が任命する侯主補佐。何らかの理由で侯主が不在の場合や、侯主が多忙な場合に雑事について侯主の代行をつとめます。
  • 警吏(Sheriff):都市内における治安責任者。侯主と掟の名において罪を犯した血族を拘束して侯主の法廷に引き出す役目を負います。強力な肉体能力を持つ血族が多く選ばれます。
  • 懲罰官(Scourge):警吏の補佐的立場で、不法に都市に滞在する血族を摘発する役職です。近年増加の一途をたどる血裔を探し出すのも重要な仕事です。ほとんどのカマリリャ都市では、血裔はケイティフ以上に忌み嫌われています。
  • エリュシウム管理人(Keeper of Elysium):血族が平和的に集える重要施設エリュシウムの秩序維持の責任者。血族の集会の段取りを行う役職でもあります。
  • 宮廷雀(Harpy):役職ではありませんが、その都市の血族社会のトレンドや流儀を先導するオピニオンリーダーを指します。血族の間の借恩関係を熟知し、社交の達人である宮廷雀は、カマリリャ内での各人の地位を決定づけます。
  • 教戒官(Principal of Faith):血族の宗教生活や哲学を牧する役職。都市によってどのような信仰が認められているかはまちまちです。欧米ではキリスト教に則った信仰が大勢でしたが、カイン異端派(カイン教会)の伸張が近年著しいです。
  • 布告官(Herald):侯主の勅令や賓客の来訪を版図全体に伝達する役職。
  • 後見役(Shadow):侯主によって正式に任命された指導役で、対象の朋党が逸脱しないように教え、必要なら罰する権限を任されています。

役職が多すぎない?

 カマリリャの伝統的指標では、人間10万人につき血族1人が適正な人口比率だということになっています。

*第五版では米国の犯罪率なら3000人に1人くらいに低減されている模様。

 しかし、この比率を厳密に適用すると、サンフランシスコのような都市(人口約80万人)には、たった8人のヴァンパイアしかいないことになります。もしその都市に侯主、幹事、警吏、布告官、エリュシウム管理人がいるとしたら、血族人口の六割以上が政府関係者ということになってしまいます。

 この「人大杉」問題の解決方法としては、次のようなものが考えられるでしょう。

  1. 常時過密:10万人につき血族1人の基準は、マスカレードの掟を安全に守れる伝統的な基準で、人口過密な現代都市では現実的ではないと考えることができます。特に、ニューオリンズやマイアミといった観光都市では、(鎮守には頭痛のタネですが)、インバウンドな血族が多数往来しているので、比率はもっと小さくなります。私が私的に運営しているニューオリンズも観光都市ですから、大都市圏100万人のところに40名近い血族がいることになっています。大杉だろ常考。
  2. 社交上の称号:ごく少数しか血族がいないのに、役職がやたらあるというのは、侯主がカマリリャの秩序(と自分の権威)を保つために、いわば「称号」として各人に役職を課すことで、社会的序列をわざと作り出している、と考えると、みんな大げさな称号をついていることにも理屈がつくかもです。
  3. 随時勤務:カマリリャ社会は現代的な政府ではなく、中世の封建村落に似ています。そういう共同体での役職は常勤ではなく、仕事ができたときだけ従事する形で営まれていると考えられます。たとえば、ある血族が警吏に任ぜられたとしても、いつでも犯罪捜査と罪人逮捕に勤しんでいるわけではなく、何か事件が起こったときのみ働くのではないでしょうか。

 カマリリャは、肥大化した、パラノイアックな年功序列の組織です。クソ長老がいろんな理由で退場したとはいえ、アナークから見ればガッチガチの長老支配です。

 そして、わずかな人口に対して大仰な役職がいくつもあるというのは、都市版図を支配するためという目的以上に、ヴァンパイアたちが何十年何百年にもわたる長い時間を過ごすために、「宮廷」という社交ゲームを作り出してきた、ということを意味しているのではないかな、と考えています。

 長老たちの遊び・・・・・・