Game Concept

 ぼちぼち読んでおります。とりあえずルールの概要は本文p.51-69の章を読めばつかめますね。

テストのやり方

 「能力値+技能+ダイス修正」の合計値*1に等しい数のd6を振る。5か6の目が出たダイスを“ヒット”(hit)と見なす。ヒットの数が必要ヒット数(threshold)以上ならばその行為は成功。必要ヒット数を4つ以上上回れば決定的成功(critical success)。
 1の目が半数以上出たら“事故”(gritch)発生*2。このとき、ヒットがひとつもないなら致命的事故(critical gritch)になる。

  • 能力値のみのテスト:技能を指定しない場合、「能力値+能力値+ダイス修正」がダイスプールとなる。
  • 技能なし修正(defaulting):指定された技能を持たない場合、対応能力値のみでテストするが、ダイス修正-1がつく。
  • ロング・ショット:修正によってダイスが0個以下に落ちたテストのこと。自動失敗となる。
  • ヒットを買う:危険が差し迫っておらず、緊張する状況にない場合のテストでは、ダイスを振らずに、ダイスプール4個をそれぞれ1ヒットに引き替えることができる。余ったダイスプールは無視する。

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 テストの種類には、成功テスト、対抗テスト、継続テストの三つがある。
 継続テストは、指定の間隔時間(interval)を置いてテストを繰り返し、制限時間内に累積したヒットが必要ヒット数に達すれば成功。

  • 多対一対抗テストでは、多数の側は最も高いダイスプールを使い、さらに追加1人ごとにダイス1個を加える。
  • 協力テスト(集団でひとつの作業を行う)では、補助のキャラクターが得た1ヒットごとに、主キャラクターのダイスプールが1個増える。
  • 再挑戦:間をおかずに再挑戦するたびにダイス修正-2が累積して課される。

時間の管理

 戦闘ラウンド(約3秒間)中、キャラクターの手番(行動フェイズ)は各人のイニシアティブ値(Initiative Score)を降順に廻る。この一巡をイニシアティブ・パス(pass)と呼ぶ。1戦闘ラウンドに複数回行動が許されているキャラクターは、二回目の行動を二巡目に、三回目の行動を三巡目、四回目の行動を四巡目に行う。
 各行動フェイズには、キャラクターは1回の複雑動作(Complex Action)もしくは2回の通常動作(Simple Action)を行うことができる。これに加えて、そのイニシアティブ・パス中(自分の行動フェイズ以外のタイミングでもよい)に1回の簡易動作(Free Action)を行うことができる。
 また、自分の行動フェイズに行動の遅延(delay)を行うことができる。待機中は簡易動作を通常どおり行うことができる。後のイニシアティブ・パスにまで遅延をずれこませることも可能だが、この場合、そのパスでの行動権は失われる。

13種の能力値

身体能力値(Physical Attribute)

  • 敏捷力(Agility)
  • 強靱力(Body)
  • 反応力(Reaction)
  • 筋力(Strength)

精神能力値(Mental Attribute)

  • 魅力(Charisma)
  • 直感力(Intuition)
  • 論理力(Logic)
  • 意志力(Willpower)

特殊能力値(Special Attribute)

  • エッジ(Edge):ヒーローポイントであるエッジ・ポイントの最大値。
  • エッセンス(Essence):初期値6。0で死亡。
  • イニシアティブ(Initiative):反応力+直感力。イニシアティブ値を決めるイニシアティブ・テストに使う。
  • 魔力(Magic):今回は他の能力値同様、購入する。
  • 共鳴力(Resonance):テクノマンサー*3特有の能力値。魔力と一緒には持てない。

*1:ダイスプール

*2:必要ヒット数を満たしながらもしくじっている、というこも有り。

*3:第3版でのotaku