MRQ2

疲労のあたり

ゲーム・システム章読解が遅々としてすすまず。たまにランクマーとかエルリックに戻って鋭気を養ったりしています。 しかし疲労がCON戦闘回数経過で発生リスクがあるのは、なかなかきびしいですな。CONが低くてDEXが高いとあっさり疲労しそうだ。

ゲーム・システム章

訳出開始。 ゲーム中のタイムスケールが戦闘ラウンド、短期進行*1、長期進行*2の三種で明文化。これに関連して移動時間の指針も掲載。BRPはみんなそうですけど、フィートポンド法じゃなくてメートル法なのは本当ありがたいですな。 続いて成長ルール。今回は…

冒険者作成章の進行

後半のチャート類をのぞけば訳出完了……チャートのほうがはるかに重要なんですけども。とりあえず流れは把握した。 共同体 新設の共同体(Community)ルールですが、まず、なにやらペンドラゴンちっくに家族構成や家族の評判や地位を決めます。そこから獲得で…

ランクマー:二人(?)の魔道師のこと

みんなの萌えキャラ、“七つの目の”ニンゴブルさんと“眼無き顔の”シールバさんについては、ネーウォンきってのパトロンということもあって、一章が割かれるという好待遇ぶり。 でも大きなコラムひとつ使って彼らの性別問題と代名詞がheであることを力説しなく…

成長ロール

ゲーム・システム章の項目ですが、ちょっとつまみぐい。 セッション終了時に経験チェックのついたもの、ではなくて、セッション中にゆっくり休息できる時間があったら最大3回まで“成長の説明のつく”技能について成長ロールを行えることに。そして成長ロール…

冒険者作成章

技能章はとりあえず判定ルール部分が訳せたので、個々の技能説明はいったんスキップ<めんどくなった*1 冒険者の作成章はEoMとカブる部分はなるべくはしょって、変更・追加点だけ訳出する予定。ざっと見たところ、MRQ2で新設の共同体ルールと1D100振って決め…

技能章翻訳中

技能判定まわりは旧版とあんまり変わりがないような気がします。前にもちょっと触れましたが、魔術技能は各系統2つずつに減りましたな。 神性魔術:Lore(Theology)とPact(Cult/Deity) 精霊魔術:Spirit WalkingとSpirit Binding 魔道:Sorcery(Grimoire)とM…

戦闘章訳出ほぼ完了

例示部分は除く。 戦闘スタイル MRQ2では、戦闘技能を〈剣と盾〉とか〈二刀流〉とかいったような「戦闘スタイル」という形で修得することになりました。近接戦闘スタイルの基本%は一律STR+DEX%、射撃戦闘スタイルは一律DEX×2%。 ちなみに、スタイルを構成す…

Magic斜め読み中

フィジカルルーンはまるごとあぼーん。魔術の種類は精霊魔術、神性魔術、魔道の古式ゆかしい三種類に回帰。 魔道士がおぼえるべき魔術技能は2つと大幅に減少しました。ふたたび魔道最強伝説がはじまるのか?

Combat Maneuver

ざっと斜め読み中ですが、戦闘システムで新たに追加されたCombat Maneuverが興味深いですね。 攻撃と防御は以前どおり対抗ロール(Oppesed roll)で解決します。そのとき、攻撃側と防御側の成功段階の差だけCombat Maneuverが得られます。たとえば、攻撃側の…