鼠衛士の冒険(5)

第4章:解決方法

鼠に仕事をさせてみよ
できるかできぬかは運次第
衛士に仕事をさせてみよ
死んでも終わらせてくれる
――鼠の箴言

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障害(Obstacle)
 障害は3つの事柄をならべて記述されます。GMが提示した問題、障害を乗り越える判定の困難さを表す数値(Ob)、判定に用いる能力や技能の名前。
例:凍てつく川を渡る(問題)、Ob3(困難さ)、【健康】(能力)
 判定に成功するためには、Ob以上の成功数を必要とします。Obの難しさの指標は、Ob1=易しい、Ob2=やや難しい、Ob3=難しく危険、Ob4=至難、Ob5=途方もない。
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判定(Test)
 判定は障害を乗り越えるために行います。通常は障害ひとつにつき判定は1回だけ行います。まずGMは上述のように障害を提示します。プレイヤーはそれに対して相談して誰が判定を行うか(判定を行うキャラクターが、この障害を乗り越える場面の主人公としてスポットライトがあたるわけです)、それともGMが提示した以外の手段で障害を乗り越えようとするのか、といったことを決定します。
 判定には、ひとつの能力または技能の数字と同じ数の6面体ダイスをごろごろっと1回振ります。それぞれのダイスの目について、4以上ならば成功と数え、3以下なら数えません。判定には二種類あります。独立判定(Independent)と対立判定(Versus)です。
 独立判定は、GMが提示した能力や技能を使ってダイスを振り、障害の困難さ(Ob)以上の成功数が得られれば成功です。
 対立判定は、対立者がおたがいに判定を行い、成功数の多い方が勝ちます。もし同数なら3つの方法を順番に使ってタイブレークします。
1)自分の特性(Trait)を不利に用いることで、わざと相手の勝ちにする。これによってプレイヤーターンで使えるチェックが1つ得られる。
2)6の目を出しているなら運命ポイントを1点使って、6の目のダイスを個数だけ振り足す。
3)【意志】か【健康】の能力を用いてもう一回対立判定を行う(【本能】を使うこともある)。
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 判定に成功したら、プレイヤーは自分のキャラクターがどのような言動をして、その障害を乗り越えたかを演出します。それから、GMは新たな障害を提示して、それに伴う判定をプレイヤーに求めることになります。こうしてセッションは進んでいきます。
 判定に失敗したら、前に書いたように、ツイストかバッドコンディション付き成功のいずれかをGMが選びます。
 なお、特に困難で複雑な障害であるとGMが判断した場合、複数回の判定を行わせてもかまいません。
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 さて、プレイヤー側から判定をより成功しやすくする要素としては以下のようなものがあります。
・〜通(-wise):いわゆる知識技能です。もしキャラクターが問題の状況や環境に通じていれば、判定に使うダイスが1個増えます(+1D)。
装備を用いる:状況に適した用具を持っていてそれを使えば、判定に使うダイスが1個増えます(+1D)。
チームワーク:三つの条件がそろっていれば、仲間が判定を援助できます。1)判定を行うプレイヤーが協力を受諾する。2)協力するプレイヤーが自分のダイスを1個、判定するプレイヤーに渡す。3)協力するプレイヤーは、自分のキャラクターをその場面に登場させ、どう活動して助けるかを宣言する。以上が満たされれば、判定を行うプレイヤーは、渡されたダイスを加えて判定を行えます。なお、その判定の結果受ける影響(バッドコンディション等)は、協力したキャラクターにも等しくふりかかります。
*注意:能力は能力、技能は技能でしか援助できません(GMが許せば、ちがう能力や技能でもよい)
*バッドコンディションからの回復判定にはチームワークを使えません。
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技能なし判定とビギナーズ・ラック
 適当な技能がない者が判定を行う場合、【本能】を使うか、【意志】や【健康】で代用することができます。前者の場合、【本能】で通常どおり判定を行えますが、新たに技能を獲得するための経験にはなりません。後者の場合を「ビギナーズ・ラック」ルールと言い、振れるダイスの数が半減しますが経験を積んだことになります。こうした経験が一定数たまれば新たな技能が手に入ります。
 なお、「負傷」や「病気」といったバッドコンディションを受けたために能力がゼロになってしまっているときは、その能力を使った判定は【本能】で代用するしかありません。ビギナーズ・ラックは用いられないのです。
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(続く)