1600-03-02から1日間の記事一覧

魔術(PHB174)

呪文をかけるには、次の2つのステップを踏む。 1)精神アクション[魔法をつむぐ]ムーブを用いてカルマに肉体を同調。判定は【風】〈魔術〉。閾値は呪文のランクの二倍。 2)物理アクション[呪文をかける]ムーブを用いて呪文をかける。判定は【火】〈魔…

カルマ(PHB171)

使用: 1)カルマ・ビッド:消費1点ごとに、判定で1自動成功を得る。その判定に関係する相の元値が消費上限。 2)竜身顕現:上記参照。 3)カルマ増幅:一範囲のカルマ・ランクを上昇させる。消費量はその範囲のカルマ・ランク現在値に等しい。1日の消費…

竜身顕現(PHB74)

覚醒ランクが1以上になると[竜身顕現]ムーブが使用可能になる。[竜身顕現]は精神アクションとして【風】〈意志〉判定でも、物理アクションとして【火】〈意志〉判定で使うこともできる。閾値は顕現させる特性によって決まる。判定に成功すれば、望む竜身…

覚醒(PHB73)

人性ポイントを10点消費するごとに、人性ランクが1上昇する(初期値0)。 継承ポイントを10点消費するごとに、継承ランクが1上昇する(初期値0)。 所有する最も高いランクの竜宝(Hoard)が、竜宝ランクとなる。 上記三種のランクのうち最も低い値が、サイ…

成長(PHB72)

冒険の終わりに獲得する成長ポイント(AP)を消費して成長する。 APは“人性ポイント”と“継承ポイント”の二種類があり、冒険の終わりには双方必ず最低1点は獲得する。人性と継承の各ポイントは別々に記録し、その合計がAP合計(APV)となる。 ・人性ポイント…

爆発物(PHB156)

爆発物の投擲は非対決判定。最初の距離帯内の目標地点に投げる閾値は3。これに足りない成功のぶん、20%ずつ到達距離が減少する。 爆発半径帯を1段階離れるごとにダメージは5ずつ減少する。また、爆発の犠牲者は[回避]または[転がる]ムーブに成功すれば…

ヴィークル戦闘(PHB155)

ヴィークルの移動は位置ムーブを使う。ヴィークル操縦中の位置ムーブに失敗すると、止まるのではなくあらぬ方向や形に乗り物が動いてしまうことになる。 通常のキャラクター・ターンの最後にヴィークルの加減速やマヌーバ(トリッキーな動き)を解決する「ヴ…

飛行(PHB153)

飛行可能なクリーチャーは【飛行力】(=速度×飛行歩調)で飛べる。また、1〜6の【飛行性能】を持つ(表6-5参照)。 直線飛行では、位置ムーブは[ジャンプ](離陸または着地)→[這う]→[歩く]→[ダッシュ]→[体さばき]の加速順でしか使えない(減速は…

サイズの影響(PHB151)

ダメージ:ダメージ決定後、攻撃側の【サイズ】が犠牲者より1大きいごとに、与える負傷段階が1上昇する。逆に、攻撃側の【サイズ】が犠牲者より1小さいごとに、与える負傷段階が1下降する。 ブロック:お互いの【サイズ】差に応じて、使用武器の事実上の重量…

治癒(PHB150)

安定化:物理アクションとして【風】〈医術〉1判定に成功すると、「気絶」か「瀕死」の者がそれ以上、自然悪化によって負傷ダイスを得ないようにすることができる。 軽傷の治癒:1日に1つの速さで治癒する。軽傷の治癒は下記負傷の治癒の結果に関係なく進行…

負傷と疲労(PHB149)

ダメージを受けた場合、防具値を差し引いたダメージ値を「負傷段階表」にあてはめ、結果の軽傷または負傷ダイスを得る。 軽傷(minor wound)は、右欄のマスの数だけ受けることができ、溢れた分はそれぞれ-1の負傷ダイスになる。 負傷ダイスの数だけ、すべて…

リアクション(PHB130)

自分を目標とする行動に反応して行う行動のこと。物理リアクションは【水】、精神リアクションは【地】の相を使う。リアクションを行える回数に制限はないが、同一ターンに同じ相を使ってリアクションをすると、2回目から-1ずつペナルティが課される(2回目…

アクション:ムーブと連続技(PHB134)

物理アクションは、複数のムーブのまとまり(連続技)で構成される。連続技はまとめて1回の判定で解決する。 ひとつの連続技中に含むことのできるムーブの数は、その判定に使う相の値に等しい。 連続技の判定に用いる技能は、含まれるムーブを統べる各技能の…

アクション・シーンの手順(PHB129)

1)イニシアチブ・フェイズ まず、先制イニシアチブ(quick initiative)を持つキャラクターだけで各人のイニシアチブを用いたチェック(カルマを使えない)を行う。成功の数=イニシアチブ値。ここで成功を得られなかったキャラクターは先制イニシアチブを…

スタンス変更(PHB121)

アクション・シーンにおける判定の際、使用する相の値に、使用する技能のランクを上限として、他の相(複数可)からダイスを持ってくることができる。この「スタンス変更」は次の自分のターン開始時に相の値がリセットされるまで持続する。 普通の人間は自分…

判定(PHB123)

書式:【相】〈技能〉閾値 相の値に等しい数のd6を振り、4、5、6の目が出たダイスを「成功」と数える。成功の数が「閾値」(Threshold:TH)以上であれば判定成功。未満であれば判定失敗。 *対決判定:双方ともに判定を行う。閾値を超えた成功の数が多い方の…