HQ2

Blood Over Gold in HQ2計画(2)

HQ2は簡素なのが売りなところがあるので、HQ1のような精密なものを目指そうとするわけにもいかず、むつかしい……。 魔術体系の指針 とりあえずおおざっぱに決めてみた。 魔道についてはHQ2に牧師の扱いについての記述がとぼしいので、HQ1のルールを流用します…

Blood Over Gold in HQ2計画(1)

神教、呪術、魔道が混在しているこの地域の魔術をHQ2式に記述してみたいところ。とりあえず自分なりにまとめていきます。 ウェネリア地方の概略 西のラリオスから東のケタエラをつなぐ陸の通廊地帯がウェネリア地方です。 北には通行不能なミスラリ山脈が東…

他のカルトの魔術……

旧版記述の個別ルーンをルーン属性を用いて行える魔術の分野、神技リストを魔術の使用例として列挙すれば、他のカルトのルーン魔術についてもガイドができそうな気がするので、手空きのときにやってみたいところ。 追記 神性ルーン属性の所で誤記があったの…

サマリー等更新

http://bit.ly/bwdGCa サマリー1.3版up。サーター人作成法と合併させました(HQ2_sum_v1_3_3_1.pdf)。 あと、id:alley-catさんの投稿コメントをもとに各カルトの魔術についてのガイドを作ってみました(Sartar_Magic_1_0.pdf)。

死を賭した対決

プレイヤー側が採れるオプションとして、対決の設定の段階で、「死を賭した対決」(原文Phyrric Victory)を選ぶというものがあります。これは、通常、あまり致命的な事態には至らない対決結果をよりデッドリーにするかわりに、使用能力をブーストするオプシ…

グローランサの信憑性判定

HQ2では、プレイヤーが宣言描写した行為が、そのゲームの世界設定やジャンル的にアリなのかナシなのか判断することを信憑性判定(Credibility test)と呼んでいます。グローランサだと当然、魔術の効果が一番問題になります。 HQ2本体やSartarの魔術の項目を…

サーター人のつくりかた

http://bit.ly/bwdGCa サーター人のキャラメイク・サマリーをアップしました。先回のプレイに使ったものを大幅に増補改訂しました。「Sartar」のカルトライトアップはまだ斜め読み程度なので、間違っているところも多いかも……。 「おまえはうんぬん」の文章…

サマリー1.2アップ

http://bit.ly/bwdGCa Charmの訳語を「呪物」から「霊符」に変更。呪文とまぎらわしいため。

Blood Over Gold in HQ2の指針

夢がひろがりまくるHQ屈指のサプリ「Blood Over Gold」をHQ2対応にするには何に気をつければいいか、というトピック。私もたいへん関心のあるところ。 http://bit.ly/caoccB

オーランス人の作成手順

前回のセッションで使った作成ハンドアウトが、やっつけ仕事のせいで混乱気味だったので、もう一度整理しています。 キャラクターのコンセプトを決める:「代表的な形容詞+職業キーワード」の書式が推奨。例:後悔しがちな暗殺者 文化キーワードを決める:…

能力の自尊形容の扱い

〈氏族一の槍使い〉とか〈負け知らず〉とかいった「能力の優劣の程度」を直接表すような能力名をどう扱うかということですが、HQ2本文によれば、あくまで“自称”であり主観的なものであると見なして流す、というやり方が推奨されています。そして、いざその能…

Sartar本到着

意外に早く届いたなー。こうして紙媒体を手にしてみると、いやはやどっしりとした大部です。

サマリー更新

http://bit.ly/bwdGCa 一昨日のプレイでの誤認をふまえて、ヒーロー・ポイントの項目の記述を追加しました(v1.1)。

実際に回してみて

楽。圧倒的にマスタリング(ナレータリング?)が楽でした。何より、プレイ中にデータを参照する必要がまったくないのが私には大きい。今ではもうNPCひとりひとりに数字がいくつも並んでいると目が回ってしまうんですよね。RQよくやっていたな俺。とにかくも…

セッションレポ:ヒーロークエスト「灌木の子と大地の甥」

時は海の季。雪解け水とともに農作業が忙しい時期になったカロサリ氏族(ケルドン部族の一)*1が舞台。氏族で有望な若衆であるPCは、畑作に出たり、森で獣をとったり、ルナーの徴税官を弁舌でしりぞけたりと忙しい。 ある雨の日、祖霊とヘラー神のお告げのと…

ひさびさのセッション日

京都から帰還しました。昨日は昼に私がマスターでHQ2、夜はWローズを複数人ソロプレイという、なかなか豪華(?)な二本立てになりました。 PC HQ2のシナリオはHQ1の付属シナリオのひとつ「Heavy Earth」。ヒーロークエストをお題にしたシンプルなシナリオで…

アビリティ・フリー

前の記事でもちょっと触れましたが、HQ2では、ソースブック等で能力例をずらりと羅列していたHQ1やHWとがらっと方向性を変えて、具体的な能力例はグローランサ本(今んとこSartarのみですが)を見渡してみても、ほとんどありません。RQ時代の本のように背景…

ルール・サマリー公開

http://bit.ly/bwdGCa とりあえず完成。いろいろミスやら理解不足やらがありそうなので、実際にプレイしてみてから手直しするつもりです。 それから、欠点の初期値の決め方ルールがひとつだけ前章所収なので見逃しがちな気がします。というか見逃していた。…

シナリオ準備

昭和の日に集まってHeroQuest2をプレイすることになりました。ナレーターは言い出しっぺということで私。 それっぽいシナリオを作るのはなかなかたいへんなので、HQ1の付属シナリオのどれかを使ってやってみようかと思っています。そういうわけでHQ2ルールに…

魔道

HQ2からは、サーターのカルトでもちょくちょく呪文が確実な効果を生み出す道具として用いられるとのことです。神様の気まぐれだけでは日常はまわっていかないということなんですかね。

精霊魔術

サーター固有の文化だとコーラート信者くらいしかいない呪術者ですけど、やっぱりこの魔術体系が描写するアニミズムあふれる原始社会がグローランサの魅力の大きな一端を担っているわけですよね。

神性魔術

あれ、またDivine MagicとSpirit Magicに術語が戻っていますね。でも魔道はWizardryなんだよなあ。

グローランサの魔術(1)

コアルルブの中では、当然ながらグローランサ独自ルールは魔術に集中しています。以前の版にくらべるとずいぶん簡略化されたなあという印象ですね。 以降本文のざっと訳。

ルールサマリー暫定的に作成ちう

とりあえずまとめてPDFにするべく作成進行中。対決の運用オプションがたくさんあってちょっと難儀。 以下は覚書。

HQ1からの大きな変更点(1)

精読途中で気づいた変更点などを覚書的に。このほかに、集団即時対決と継続対決がまるっきり変更されていますが、長くなるのでまた後日まとめます。 代用修正の改良 「限定能力ボーナス」Specific ability bonusという言い方に変わっていますが、カバーする…

キーワード

HQ2では、能力についての「物理」とか「精神」とか「縁故」といったカテゴリー分けは便宜上のもの以上の意味はないことが、以前の版よりも明示されています。 このことにも現れていますが、HQ2は全体に、旧版での煩雑さを軽減して、運用方法を例示を多用して…

対決の設定

Conflict resolution型の解決方法を採るHQ2では、プレイヤーの企図に対してナレーターが難易度を決め、互いのダイスロールの結果で、その企図が達成されたかどうかをダイレクトに定めます。この手順を「対決」contestと呼び、大きく分けて三種類があります。…

HeroQuestとCR

resolution再考(2) - 断片の物置、跡地で指摘されてハタと存在を思い出しました。不義理なことで何ともはやですが。HQ2ndには、CRによるプレイについてのガイドがかなり豊富に載せられていた覚えがあります。そこで積み読の中から掘り出すことにしました。…